AI ビデオ ループ プロンプトでは、単に「シームレスなループ」を求めるだけでなく、サイクルを説明する必要があります。モデルには、反復可能なアクション、固定カメラ、および開始フレームに戻すことができる最終状態が必要です。最初のフレームで左端のペンダントが右に移動している場合、最後のフレームではペンダントが左に移動している中央に表示され、それでもきれいにカットされることはありません。
C ダンス を開き、Seedance 2.5 を使用した画像からビデオへのワークスペース を選択し、1 つの参照イメージと 1 つのモーション サイクルから開始します。テスト中は、モデル、期間、解像度、アスペクト比を固定してください。これにより、失敗した継ぎ目は謎ではなく診断可能になります。
ループを書き直す前にサイト内の動きの例を確認したい場合は、Seedance プロンプトライブラリを開いておいてください。
簡単な答え: 状態と動作フェーズを一致させる
使用可能なループ プロンプトでは、次の 6 つのことを指定します。
- 主題: 動く物体または人。
- サイクル: 繰り返すことができる 1 つのアクション。
- フェーズ: アクションが開始され、終了する必要がある場所。
- カメラ: ロックされたビュー、またはサイクルを完了するカメラの移動。
- 継続性: 漂流できないもの。
- 境界: 最終的な表示状態は開始状態と一致する必要があります。
暗いテーブルの上にある 1 つのガラス ペンダントのロックされたクローズ ショット。
ペンダントは時計回りにゆっくりと 1 回転し、開いた角度に戻ります。
ハイライトはエッジを一周して、開始位置と同じ位置で終了します。
カメラ、フレーム、テーブル、影、色、ペンダントの形状を変更しないでください。
カットもズームも、新しいオブジェクトも、スピードジャンプもありません。
最終的な表示状態は、位置、方向、照明、および動きの方向において最初のフレームと一致します。「ちょうど 1 回転」はアクションに周期を与えます。 「開いた角度に戻る」が閉鎖を定義します。連続性ラインは、サイクルに参加すべきではないすべてのものを保護します。
散文を書く前にループ状態カードを作成する
継ぎ目を 2 つの状態間の比較として扱います。完全なプロンプトの前に小さなカードを書きます。
| 変数 | 開いた状態 | 境界状態 | ルール |
|---|---|---|---|
| 被写体の位置 | 中心 | 中心 | 翻訳なし |
| 回転 | 0度 | 360度 | 同じ可視方向 |
| 動作方向 | 時計回り | 時計回り | カット時に反転なし |
| カメラ | ロックされたクローズショット | ロックされたクローズショット | ドリフトやズームはありません |
| ライト | 上部のハイライト | 上部のハイライト | 1 つの照明サイクルを完了する |
| 背景 | 暗いテーブル | 暗いテーブル | テクスチャと露出を修正 |
重要なのは、最後のフレームが静止しているということではありません。それは、発信動作が着信動作に継続できることです。 360 度のホイールは 0 度のホイールのように見えますが、境界の手前で減速し、その後で高速に開始すると、カットがジャンプします。

この図は、開始から中間、終了までのストーリーではなく、4 つの状態のサイクルを示しています。 4 番目の状態は結論ではありません。状態 1 に戻るアプローチです。
すでに繰り返したいモーションを選択します
周期的な動きは一方向のイベントよりも簡単です。回転、揺れ、脈動、周回、波紋、光の点滅、呼吸、および繰り返される機械的動作にはすべて、自然な戻り経路があります。ガラスを割ったり、プレゼントを開けたり、コップをいっぱい注いだり、フレームから永久に外に出たりすることは禁止されています。
| モーション | ループの難易度 | なぜ |
|---|---|---|
| フル回転 | 低い | 1 回転後に方向が戻ります |
| 光パルス | 低い | 明るさは上がったり戻ったりすることができます。 |
| 生地の揺れ | 中 | 形状と速度は境界で一致する必要があります |
| 水の波紋 | 写真 水の波紋中 | 重複するいくつかの期間がずれる可能性があります。 |
| キャラクターの呼吸 | 中 | 体、衣服、顔は安定していなければなりません |
| ウォーキングサイクル | 高 | 足、体の位置、背景、カメラはすべて閉じる必要があります |
| オブジェクトの変換 | 高 | オブジェクトは視覚的に元に戻るか、隠れた継ぎ目を使用する必要があります。 |
| 一方通行の公開 | 非常に高い | 最終状態が自然に開始状態につながるわけではありません。 |
最初の試みとして、回転対称の被写体または柔らかい有機的な動きのある背景を選択します。それが機能したら、個人情報に敏感な被写体やカメラの動きを追加します。
方向だけでなくフェーズも書きます
「穏やかに波を打つ」は方向や気分を表しますが、周期を表すものではありません。プロンプトには、完全なモーション パスと境界フェーズの名前が表示されます。
閉じた窓の横にある淡いカーテン 1 枚を撮影したミディアムショット。カメラはロックされています。
カーテンは中央から右に移動し、再び中央を通過し、左に移動して中央に戻ります。
どちらのエッジでも一時停止せず、継続的な速度でゆっくりとしたスウェーを 1 回完了します。
下の折り目、窓枠、壁の色、午後の光は変更されません。
カーテンが右に向かって中央を横切り、開始動作フェーズと一致すると終了します。ポジションだけでは不十分です。左方向に向かって中心を横切るカーテンは、右方向に向かって中心を横切るカーテンとは一致しません。これは、振り子が 1 サイクル中に同じ点を 2 回占有しても、逆の速度になるのと同じ理由です。
カメラを問題から遠ざける
ロックされたカメラは、あらゆる種類の継ぎ目不良を除去します。カメラが前方に移動したり、回転したり、焦点距離を変更したりすると、被写体が一致していても、最後の背景は最初と一致しません。
カメラ モーションは、カメラ自体が閉じたパスを終了できる場合にのみ使用します。対称的なオブジェクトの周りを完全に周回すると機能する場合があります。カメラが開始位置よりも近くで終了するため、継続的なドリーフォワードが行われることはほとんどありません。
無地の青い表面を中心としたセラミック プレートの上からのショット。
4 つの小さな紙の形がプレートの周りを時計回りに周回して、完全に 1 回転します。
カメラは完全にロックされたままであり、パン、チルト、ズーム、ロール、フォーカス変更、またはリフレーミングは行われません。
プレート、表面テクスチャ、オブジェクト数、間隔、影、色を変更しないでください。
時計回りに動かしながら、すべての紙の形を正確な開口位置で終了します。コンセプトにプッシュインが必要な場合は、ループではなくトランジションを構築します。 AIビデオ移行プロンプトガイド は、終わりが最初と意図的に異なる楽章をカバーします。
シネマグラフ ルールを使用します: 1 つの移動領域
シネマグラフは、画像の大部分が固定されたままであるにもかかわらず、小さな領域が動くため、生きているように感じられます。これにより、境界の制御が容易になり、後で追加されるテキスト、製品コピー、またはインターフェイス要素のためのスペースが確保されます。
石の棚の上にあるブランドのない琥珀色の香水瓶のロックされたミディアムショット。
ボトルの後ろにある霧の細いリボンだけが動き、ゆっくりとカールを繰り返しながら上向きに流れます。
カールは 1 サイクルを完了し、最初のシルエットと方向に戻ります。
ボトル、キャップ、ラベルエリア、棚、カメラ、反射、暖かいバックライトは完全に静止したままです。
余分な蒸気源、カメラの動き、ちらつき、テキストの変更はありません。「だけ」が大事なのです。蒸気、反射、影、カメラ、製品がすべて独立して動く場合、それぞれに異なる周期が生じます。それらの位相が同じ境界で出会う可能性は低いです。
1 つの主要なリズムによる環境ループの促進
水、雨、火、煙、木の葉、パーティクルは自然に連続的に見えますが、細部が大きく変化して硬い継ぎ目が見える場合があります。環境に 1 つの支配的なリズムを与え、大きな形状を安定させます。
青い時間に静かな山の湖を広くロックしたショット。
中央から一つの大きな波紋が広がり、岸近くで消え、水面は最初の穏やかな状態に戻ります。
霧の柔らかい帯がわずかに上昇し、同じサイクル中に元の高さに戻ります。
山のシルエット、海岸線、反射、露出、空の色、カメラを固定してください。
鳥も船も人も、天気の変化も、新たな波紋もありません。
最終フレームは冒頭の水面と霧の高さを合わせます。すべての葉、雲、反射、および波に、個別に時間指定されたアクションを完了するように要求しないでください。視聴者が何を追跡するかを決定します。縫い目が視覚的に静かなままである場合にのみ、小さなテクスチャを変化させます。
キャラクターループに中立的な境界ポーズを与える
顔と手では小さな連続性エラーが発生します。ニュートラルなポーズに戻る短く抑制された動作を使用します。つまり、呼吸、瞬きを 1 回行う、小さな頭を外側に向けたり後ろに動かしたり、手を同じ場所に上げ下げしたりするなどです。
机に座る 1 人の人物の上半身アップのポートレート、ロックされたカメラ。
静かに一度呼吸します。肩がわずかに上がり、自然に止まり、最初のリラックスした姿勢に戻ります。
ループの境界ではなく、呼吸の途中で 1 回点滅します。
顔の同一性、視線の方向、髪型、手、衣服の折り目、椅子、机のオブジェクト、光、フレームを保存します。
話すことも、新しいジェスチャーやカメラの動きもありません。
同じリラックスしたポーズで終了し、次の吸入が始まったばかりです。まばたきを縫い目から遠ざけます。どちらかの境界で目を半分閉じていると、切り口が明白になります。長いキャラクター シーンの場合は、AI ビデオ B ロール プロンプト ワークフロー を使用して個々のショットをデザインし、短いアンビエント挿入用にループを予約します。
モーションを過度に制約せずに参照フレームを使用する
入力画像は外観を定義します。モーション プロンプトは、時間の経過とともに変化するものに焦点を当てるべきです。これは、主要なモデル プロバイダーによる現在の画像からビデオへのガイダンスに従っています。動きを明確に記述し、単純に開始し、一度に 1 つの変数を反復します。画像の視覚的な詳細をすべて繰り返すと、サイクルが改善されずに競合が発生する可能性があります。
単一の基準を使用して、再訪しやすい開始状態を選択します。最初と最後のフレーム コントロールでは、モデルとモードが境界フレームをサポートしている場合にのみ、一致する境界フレームを使用します。画像を一致させると合成には役立ちますが、速度の一致やきれいな内部パスが保証されるわけではありません。
C Dance では、Seedance 2.5 は、画像からビデオへのワークフローと構成可能なクリップの長さをサポートしています。現在のワークスペースでは、4 ~ 30 秒の期間を選択できます。これらは製品オプションであり、すべてのサイクルまたは境界が正確であることを保証するものではありません。 1 つの完全なアクションを含めることができる最短の設定を選択し、実際の結果を検査します。
6 つの変数テストとして縫い目を検査します
ループを繰り返し再生している間だけで判断しないでください。最後のフレームで一時停止し、最初のフレームに進みます。 6 つの変数を比較します。
- 被写体の位置とスケール。
- 主題の形状またはアイデンティティ。 運動方向と見かけの速度 4.
- カメラの位置とフレーミング。
- 光、露出、影。
- 背景のジオメトリとオブジェクトの数。
このサイト所有のクリップは、モデル出力やベンチマークではなく、カバー アートワークから作成された編集モーション デモンストレーションです。水平位置は周期曲線に従うため、境界で同じ位相に戻ります。これを使用すると、フレームの類似性とともに連続速度がいかに重要であるかがわかります。
最大の不一致を最初に診断します
ループがジャンプした場合は、禁止事項を追加するのではなく、主要な障害を特定します。
| 症状 | 考えられる原因 | 最初の修理 |
|---|---|---|
| 被験者がテレポートする | 異なる境界位置 | 正確な戻り位置を述べます |
| モーションは後方にキックします | 反対側の境界速度 | 交差方向と位相を指定する |
| 背景が息づく | 写真 背景が呼吸する意図しないカメラまたはジオメトリのドリフト | カメラをロックして背景を簡素化する |
| 明るさが点滅 | ライトサイクルが閉じない | 露出を修正し、1 つの照明パルスを完了します。 |
| 顔の変化 | アクションまたは期間が多すぎる | 周期を短くし、顔の動きを減らす |
| 余分なオブジェクトが表示されます | 制約のないシーンの進化 | オブジェクト数をロックし、二次アクションを削除します。 |
| 継ぎ目で一時停止 | モデルは終了を結論として扱います。境界を通る連続的な動きを要求する |
失敗した変数のみを書き換えます。位置が間違っている場合は、被写体、再生時間、カメラ、スタイルを同時に変更しないでください。制御された 2 回目の実行により、修復が機能したかどうかがわかります。
最後の 10 パーセントをエディタで閉じます
プロンプトは通常、ループに近い状態を目指します。正確な配信にはポストプロダクションが必要な場合があります。ほとんどの場合は 4 つの修復方法でカバーできます。
- トリム: 最も近い位置と動きを持つフレームのペアにカットを移動します。
- 短いクロスフェード: テクスチャがわずかに異なる場合に、静かな境界をブレンドします。
- ピンポン: 可逆アクションを前後に再生し、終了フレームの重複を避けます。
- タイムリマップ: サイクルが正しい位相で境界に到達するように小さなセクションを調整します。
ピンポンは、布地の揺れ、光の呼吸、または抽象的なパルスに適しています。煙、液体の注ぐ、歩く、物体を壊す、または逆の動きが物理学に違反するものには間違っているように見えます。クロスフェードは細かいテクスチャの変化を隠すことができますが、位置が揃っていない場合は顔やハードエッジの製品をゴースト化します。
1 つだけではなく、いくつかの繰り返しサイクルをエクスポートします。一度は小さな縫い目でも、5 回繰り返すと気になるものになることがあります。
コピー可能なループ プロンプト テンプレート
これらを構造として使用し、主題とモーションの詳細を置き換えます。
製品ローテーション
[シンプルなサーフェス] 上の 1 つの [製品] の [ショット サイズ] をロックしました。
製品はゆっくりと [時計回り/反時計回り] に 1 回転し、開いた方向に戻ります。
[アイデンティティ アンカー]、カメラ、照明、影、表面、背景を変更しないでください。
境界を越えても継続的な速度を維持します。一時停止、カット、ズーム、テキストの変更、または余分なオブジェクトはありません。
最終的な表示状態は、開口部の位置、角度、スケール、および動作方向と一致します。アンビエント シネマグラフ
[メイン被写体]の[構図]をロックしました。
[パルス/揺れ/波紋/カール]をゆっくりと繰り返しながら、[1つの領域]だけが動きます。
1 サイクルを完了し、同じ方向に進みながら開口部の形状に戻ります。
それ以外はすべて静止したままです: [固定アンカーをリストする]。
カメラの動き、露出の変更、新しいオブジェクト、シーンの遷移はありません。キャラクターのアイドルループ
ニュートラルポーズで 1 人の [キャラクター] の [ショット サイズ] をロックしました。
彼らは 1 つの拘束されたサイクルを実行します: [アクションアウト]、次に [アクションバック] で最初のポーズに戻ります。
まばたきや小さなジェスチャーをループの境界から離れた中央に配置します。
アイデンティティ、視線、手、衣服、背景、照明、フレーミングを維持します。
最終的なポーズやフェードアウトではなく、繰り返し可能な連続モーションで終了します。実用的な生成チェックリスト
生成する前に:
- アクションは物理的に最初に戻ることができますか?
- 優勢運動期間は 1 つだけですか?
- 境界での位置と方向は定義されましたか?
- カメラはロックされていますか?サイクリックですか?
- ID、照明、背景、オブジェクトの数は保護されていますか?
- 期間は 1 サイクルに十分な長さですか?
生成後:
- 最後のフレームと最初のフレームを直接比較します。
- 通常の速度と半分の速度でカットを見てください。
- 画像の類似性だけでなく、動きの方向もチェックします。
- クリップを少なくとも 5 回繰り返します。
- 実行ごとに 1 つの不一致を修復します。
- クレジットをやみくもに消費するのではなく、ポストで小さな残留エラーを終了します。
Seedance 2.5 プロンプト ガイド は、より広範なショットを構成するのに役立ちます。ループの場合は、リクエストをより狭くしてください: 1 つの反復可能なモーション、1 つの境界状態、1 つのカメラ ルール。
制御ループを 1 つ作成します
回転、光パルス、生地の揺れ、または 1 つの領域のシネマグラフから始めます。ループ状態カードを使用し、C ダンス ワークスペース で 1 サイクルを生成し、他に変更を加える前に境界フレームを比較します。
優れたループとは、終わりのないクリップではありません。これは、エンディングが再び始まりになるのに十分な状態とモーションを保持しているクリップです。

